Ellery

Ellery

★★★★★
5★ Naturaleza Hechicero
  • Velocidad de maná:Promedio
  • Rol:Daño
  • Familia:Instituto
Espécimen mutado Daño

Crecimiento: El héroe y los aliados cercanos obtienen 540 de ataque y 540 de defensa. (Los efectos de merma y crecimiento alteran las puntuaciones de habilidad. El e…

1334Ataque 1308Defensa 2333Salud

Características clave

Ataque1334
Defensa1308
Salud2333

Habilidades

Espécimen mutado Daño

Crecimiento: El héroe y los aliados cercanos obtienen 540 de ataque y 540 de defensa. (Los efectos de merma y crecimiento alteran las puntuaciones de habilidad. El efecto se mantiene aunque el personaje caiga derrotado.

  • Los efectos de merma y crecimiento adicionales alteran aún más las puntuaciones de habilidad.
  • Purificar debilita la merma un 50%.
  • Descartar debilita el crecimiento un 50%.
  • Límites de la modificación de las puntuaciones de habilidad
  • Un mínimo del 30% y un máximo del 170% de su valor original.
  • Otras bendiciones y estados alterados se aplican a las puntuaciones de habilidad modificadas.
  • Este efecto es menos eficaz cuando lo activan monstruos y jefes.)

Invoca un megasecuaz aberrante con un 45% de VIT y un 180% de ataque heredados del héroe.

  • Cada golpe de un megasecuaz aberrante otorga al objetivo el siguiente estado alterado:
    • El objetivo recibe 552 de daño de toxina durante 3 turnos. El daño aumenta contra objetivos con vitalidad potenciada, secuaces o un megasecuaz. (El daño de toxina aumenta un 100% contra objetivos con vitalidad potenciada.
    • El daño de toxina aumenta un 33% por cada secuaz o megasecuaz que tenga el objetivo.
    • El daño puede aumentar hasta un máximo del 199%.)
    • Inflige 10 de demencia al objetivo.

Usar esta habilidad especial inflige 45 de demencia al héroe.

(La demencia añade una probabilidad de invertir los objetivos de las habilidades especiales.

  • Cuando se activa la demencia, las habilidades especiales que se usan contra objetivos enemigos en su lugar se usarán contra aliados, y viceversa.
  • Las habilidades especiales que afectan al héroe que las usa afectarán, en su lugar, a un objetivo aleatorio, y las dirigidas contra un objetivo afectarán al héroe.
  • Cuando se activa la demencia, las habilidades pasivas y de tropas que otorgan efectos extras al usarse no se activarán.
  • Al llegar a 100 de demencia, se usa una habilidad especial de forma automática cuando se tiene todo el maná.
  • La demencia no se puede descartar ni purificar.
  • La demencia de un héroe se puede reducir en 10 cada vez que se intenta una curación directa a través de las habilidades especiales, las habilidades de ayuda, los objetos o los escudos. Las curaciones directas de las habilidades especiales reducen la demencia solo una vez por uso.
  • Todas las demás curaciones reducen la demencia un 1.
  • La demencia se elimina por completo cuando se lanza una habilidad especial inversa.)

Habilidades pasivas

Pacto sobrenatural: Si este personaje cae derrotado, tiene una probabilidad de renacer como huésped sobrenatural. La probabilidad es del 10% por cada 10 de demencia que tenga el personaje hasta un máximo del 100%.

  • Si este personaje cae derrotado cuando se activa la demencia, siempre tiene un 100% de probabilidad de renacer. (El huésped sobrenatural tiene:
  • 100% de vitalidad heredada
  • 1200 de ataque
  • 1200 de defensa
  • Esta habilidad especial:
  • Plaga sobrenatural
  • Inflige un 400% de daño al objetivo y le aplica 35 de demencia.)

Corrupción de secuaces: Al final de cada turno, los enemigos con demencia tienen una probabilidad de que sus secuaces se transformen en demonios.

  • Al llegar a 70 de demencia, la transformación se activa automáticamente.
  • Un secuaz se transformará en un demonio sobrenatural: 15% de ataque y 18% de vitalidad; aplica 5 de demencia por turno.
  • Un megasecuaz se transformará un en megademonio sobrenatural: 115% de ataque y 68% de vitalidad; aplica 10 de demencia por turno.

Ascensión

  • Ascensión 1 Пища273K Кинжал3 Высокие сапоги2 Ножны3
  • Ascensión 2 Пища442K Компас1 Изящные перчатки1 Ножны3 Крепкий щит4
  • Ascensión 3 Пища708K Дамаскский клинок1 Учебник тактики1 Крепкий щит4 Таинственный тоник6

Materiales de ascensión

Para ascender a Ellery necesitarás los siguientes objetos:

Ascensión 1
  • Пища ×273 000
  • Кинжал ×3
  • Высокие сапоги ×2
  • Ножны ×3
Ascensión 2
  • Пища ×442 000
  • Компас ×1
  • Изящные перчатки ×1
  • Ножны ×3
  • Крепкий щит ×4
Ascensión 3
  • Пища ×708 000
  • Дамаскский клинок ×1
  • Учебник тактики ×1
  • Крепкий щит ×4
  • Таинственный тоник ×6

Calculadora de nivel del héroe

El cálculo es aproximado y puede diferir del juego. Basada en vk.com.

Ataque1334
Defensa1308
Salud2333
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